Errealitate birtualak industria baten anbizio handia izaten jarraitzen du, aisia elektronikoarena, inoiz ez bezala unibertso birtualetan murgiltzen saiatzen dena. Teknologia grafikoek fotorrealismoaren aldeko bilakaera izan duten arren, summum itxura du ingurune horiekin (gure begietatik bi muturretara) lehen eskutik elkarreragiteko ideiak.
Gai honi buruzko lehen sakonera saiakerak 90eko hamarkadan hasi ziren, SEGA eta Nintendo ahalguztidunak armatoste banarekin ausartu zirenean bisore gisa. Trikuaren konpainiak ‘SEGA VR’ aurkeztu zuen, Mega Driverako osagarri bat, bi LCD pantaila zituena, mugimenduak detektatzeko teknologia eta estereo entzungailuak. 1994an merkaturatzea aurreikusita zegoen, eta azken orduan bertan behera geratu zen, barne-proba ikaragarriak zirela medio: zorabioak eta goragalea, teknologia horren heldutasun eza agerian utzi zuten india-untxi batzuen artean.
Mario Brosenek, berriz, Game Boy (Gunpei Yokoi) delakoaren arduradun nagusiaren bideo-kontsola ‘sasieramangarri’ batekin harrapatu zituzten. Virtual Boy, horrela, tripode batean ainguratutako bisore bat zen, aparatua mahai baten gainean jartzeko. Ondorioz, erabiltzaileek jarrera deseroso batean jokatu behar zuten, eta horrek lepoko min larriak eragiten zizkien. Horrek, LCD sistema monokromo (gorri) batekin eta lehen erabiltzaileek jakinarazitako goragale-gertakariekin batera, asmakizunaren merkataritza-ibilbidea harrikatu zuen: 700.000 unitate baino ez ziren saldu 1995eko uztailetik 1996ko martxora bitartean, eta Virtual Boy ez zen Europako merkatura ere iritsi.
Aurrekari horiekin, logikoa da bideojokoaren liderrek hamarkada batzuk behar izatea berriro errealitate birtualarekiko interesa izateko. Zehazkiago, 2016ra arte, HTC VIVE eta Oculus Rift merkaturatzeekin. Pentsatu zen ezen, etxeko entretenimendu-sistemek sakonerako esperientziak jasateko adinako indarrik ez bazuten, mahai gaineko ordenagailuetarako bisoreak diseinatzea zela irtenbiderik onena. Horrela, azken txartel grafikoek aurreko eta ondorengo bat bermatu zuten urperatzeari eta fideltasunari dagokienez. Hilabete batzuk geroago, Sony gurdira igotzen saiatu zen PlayStation VRren eskutik, eta erabiltzaileek titulu teknikoki eskasak izan zituzten kontrol defizitarioaren eskemaren pean (PlayStation Move, japoniarrek Nintendoren Wii-ari emandako erantzuna).
Berrikuntza-faktorearen ondorioz, garatzaileek titulu ugari kaleratu zituzten hiru plataforma horietarako (batzuk oso merezimenduzkoak), baina argitaletxe handiek merkatu-nitxo horretara bideratzeko prest zeuden aurrekontuak baino lehen agortu zen zerra. Azken finean, erabiltzaileak azaleratu egin ziren, teknologia masetara iristeko adina merkatu gabe. Izan ere, bere lasta handienetako bat sentsore, kable eta konfigurazio prozesu nahasien amalgama izan zen. Faktore horiek galdetzera ausartu ziren bitxi apurrak atzera bota zituzten.
VR premium kaskoak hurrengo urteetan ugaritu baziren ere, laster ikusi zen irtenbide ekonomiko baten beharra, loturarik gabea (kablerik gabea eta autonomiaz funtzionatuko zuena, kontsola edo ordenagailu batera konektatu beharrik gabe). Erantzuna Oculus Quest izan zen, Meta Quest bezala berrizendatua, Zuckerberg konpainia arduradunarekin egin ondoren. Hardwarearen mugak zirela eta, ikusmenari dagokionez ez oso garrantzitsuak ziren jokoak garatu behar izan ziren, bai, baina prezio eskuragarria eta erabiltzeko erraztasuna zirela medio, orain arte ahalik eta erabiltzaile gehien konbentzitu ziren. Bereziki berrikuspen batekin, Meta Quest 2, ikusmena eta mugimenduen miaketa hobetu zituena, askok oraindik esperimentatu ez zuten ‘guau’ faktorea lortu arte.
Gaur egun ohikoa da bisore hori museo eta monumentuetan ere aurkitzea, bisitarientzako bat-bateko gida turistiko gisa; froga bat gehiago, agian errealitate birtuala okerreko norabidean begira egon delako denbora guzti honetan. Eta benetako aplikazio masiboa bideojokoetan ez ezik ikus-entzunezkoetan eta korporatiboan balego? Azken horri dagokionez, Microsoft (Hololens) edo Google (Lens) bezalako konponbideak eskatu zituzten, eta, beraz, inor ez zen harritu Metak errealitate mistoaren aldeko apustua egin izana (birtuala eta areagotua, hau da, elementu birtualen gainjartzea gure ingurunean, telediarioetan askotan ikusten ditugun infografiak kasu).
Horrela sortu ziren Meta Quest Pro eta, joan den azaroan, Meta Quest 3, akidura-sintomak dituen segmentu bat bultzatzera deitua. Estatu Batuetako VR eta AR bisoreen salmenten zifrei begiratzea nahikoa da, Circana analisiaren zifraren arabera % 40 jaitsi baitziren 2023an. Iragana, beraz, gainbeheran bigarren urtea izan zen, Meta Quest 3 bezalako gadgetek edo Appleren Vision Pro debekatuek egin dezaketenaren zain.
Edonola ere, badirudi aisia elektronikoaren industriak pazientzia galdu duela. Merkatuan lehen hiruhilekoa egin ondoren, Quest 3 denda digitalak erakusten du gehien saltzen diren hamar tituluetatik zazpi errealitate areagotuko aplikazioak direla eta ‘Assassin’ s Creed Nexus ‘bezalako lehen mailako jokoek espero baino errendimendu askoz txikiagoa izan dutela, 150.000 kopia baino apur bat gehiago salduta. Ubisoften proiektuak erakutsi zuen frankizia handiak formatu berri horietara egokitu daitezkeela kaudimenez, betiere lotsarik gabe eta aurrekontu egokiarekin horren alde egiten bada. Zoritxarrez, galiarrek apustua egin behar izan dute, eta horrek beren lehiakide zuzenenak adoregabetuko ditu erremediorik gabe. Hala adierazi zuen Yves Guillemot konpainiako CEOak azken finantza-balantzean: «VRk gertutik zaindu beharreko negozioa izaten jarraitzen du, baina ez du gehiegi inbertitzen. Behar adina hazi arte, behintzat».
Aukera horretan jakin berri dugu Sonyk itxaropen guztia uzten duela PlayStation VRren bigarren belaunaldiarekin, zeina duela urtebete iritsi baitzen merkatura erantzun komertzial pauperrima batekin (baita Espainian ere, markarako Europako gotorleku nagusietako bat). Ondorioz, hamabi hilabete hauetan, plataformarako benetako esklusibo pare bat baino ez ditugu zenbatu, japoniarrek beren propietate intelektualen etorkizuneko egokitzapenei buruzko iritzirik eman gabe. Izan ere, multinazionalak bere isiltasuna hautsi baino ez du egin, edozein ordenagailutan PS VR2a erabiltzea ahalbidetuko duen eguneratze batean lan egiten dutela baieztatzeko, eta horrek, praktikan, lehiaren katalogora irekitzea ekarriko du (kontsolamendu oso bat jaurtiketa-osagarriak balio izan zuen 599 euroak irabazi zituztenentzat).
Applek Vision Pro programarako bideojokoetan inolako aipamenik egin ez izana ere ez da kasualitatea: berea «konputazio espazialaren etorkizun» gisa aurkezten da, Interneten nabigatzeko, sare sozialetan elkarreragiteko edo izaera profesionaleko proiektuei ekiteko modua berrasmatzeko. Denborak esango du ea bere ikuspegia (behar beste jaitsita) etxe guztietan errealitate mistoa sartzea lortzen duen edo, aitzitik, nahiago izango dugun smartphonean eta atzamarrak aginteen esku uztea.